Пятница 29.03.2024, 15:08

Приветствую вас Гость | RSS
Главная Final Fantasy 7 Регистрация Вход
Форма входа
Логин:
Пароль:

Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Сменить ли дизайн сайта
Всего ответов: 62

Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Реклама

Друзья сайта



Вокруг да около

После восьми лет плодотворного сотрудничества Square и Nintendo, на суд фанатам были представлены шесть частей серии Final Fantasy. Каждой игрой разработчикам удавалось привносить в серию всё новые как геймплейные моменты, так и сюжетные хитрости, сохраняя, при этом, уже имеющиеся специфические элементы, присущие только серии Final Fantasy. Всё это положительно сказывалось на продажах, которые росли от части к части, что говорило о всё возрастающем интересе к серии, как со стороны фанатского корпуса, так и со стороны игровой журналистики. Последние игры серии чуть ближе подобрались в североамериканскому рынку и данный жанр потихоньку стал избавляться от звания сугубо японского развлечения, хотя, всё же, стать "своим" на американском рынке он ещё был не в состоянии.

После выхода шестой части, в фанатских кругах начало формироваться негласное правило - "строго по три игры серии FF для каждой системы, на которую они выходят" (конечно, никакое это не правило, а лишь объективный показатель количества полноценных частей, которое компания была в состоянии выпустить за время "жизни" тех приставок, под которые выходили её игры), а поэтому все с трепетом ожидали перехода серии на новую, более технически совершенную, консоль, которой, по логике, должна была стать третья игровая система от Nintendo, а именно Nintendo 64 (или же Ultra 64, как она именовалась изначально). Но этой "необходимости" не суждено было сбыться.

Ещё в 1988 году Nintendo заключила стратегический альянс с Sony, которая, вместе с голландской компанией Philips, занималась разработкой нового мультимедийного формата, который планировалось опробовать на Super Famicom (чем и должна была заниматься Sony). Пути Sony и Philips довольно быстро разошлись, поэтому Sony осталась единственной компанией, которой предстояло внедрять свои наработки в быстро развивающуюся индустрию видеоигр. Таким образом, на базе новых технологий, Sony предполагала выпустить свою новую систему, которая должна была иметь стандартный разъём для SNES-картриджей, привод для собственного формата Super Disc, а также поддерживать некоторые другие формы интерактивного развлечения. Но основным камнем преткновения, впоследствии послужившим поводом для полного разрыва отношений между компаниями, стали несколько пунктов в ранее подписанном договоре. По одному из них, Sony являлась единственной компанией, имеющей возможность лицензировать данную технологию. По другому, Sony была разработчиком главного аудио-чипа для картриджевой приставки Super Famicom (главным инженером этого чипа был небезызвестный Кен Кутараги (Ken Kutaragi)). Но права на чип принадлежали исключительно Sony, и эффективное создание музыки было возможно лишь на оборудовании, изготавливаемом ей самой. Таким образом, Nintendo рисковала попасть в довольно сильную зависимость от Sony, что в планы компании явно не входило (интересно, о чём они думали, подписывая этот контракт?).

Следующим, и решающим этапом во взаимоотношениях двух компаний стала выставка Chicago CES, прошедшая в середине 1991 года, на которой Sony официально анонсировала систему "Play Station" (с пробелом между словами). Но на следующий день Nintendo, неожиданно для многих, заявила, что разработка нового привода для SNES велась практически только при участии компании Philips. После этого заявления, Nintendo подверглась ощутимой критике со стороны общественности и влиятельных деловых кругов Японии, и даже получила приглашение в суд от Sony, поскольку нарушались условия договора. Но дело кое-как удалось замять, тем более, что и сами компании в нём были не очень-то заинтересованы, поскольку Nintendo всё ещё использовала звуковой чип от Sony в своей Super Famicom, а последняя планировала выпустить консоль с поддержкой SNES-картриджей. Годом позже наконец-то состоялись переговоры между компаниями, итогом которых стало лишь обрезание лицензионных прав Sony. Вполне естественно, что Sony это всячески не устраивало, результатом чего стало полное расторжение всех договорённостей с Nintendo и окончательное осознание того, что на приставочный рынок необходимо выходить в одиночку (так что системе под названием "Play Station" так и не суждено было выйти на рынок домашних развлечений). После этого, Sony пересмотрела конструкцию своей консоли, убрав из неё слот для SNES-картриджей, упростила её архитектуру до обычной игровой системы, набрала более 300 компаний, готовых выпускать игры, провела несколько дорогостоящих демонстраций и в итоге выпустила свою "PlayStation", которая впоследствии без особых проблем на голову превзошла своих конкурентов, в лице навороченной и дорогостоящей Sega Saturn и слишком припозднившейся картриджевой Nintendo 64.

Но мы немного ушли в сторону, поэтому давайте рассмотрим причины, по которым Square предпочла своему извечному союзнику его злейшего конкурента. Вроде бы ничего не предвещало подобного исхода, ведь основной флагман Square от части к части прибавлял как по количеству проданных копий игры, так и по качеству исполнения самих игр. И с этой стороны вполне логично думать, что не только сама Square была заинтересована в дальнейшем сотрудничестве с Nintendo, но и самой Nintendo было несподручно отпускать одну из лучших сторонних компаний, выпускающих игры под её консоли. Но так всё выглядело лишь на поверхности, а в действительности отношения между компаниями были более чем напряжёнными.

Думаю, ни для кого не секрет, что успех первой консоли Nintendo "Famicom" крылся в правильном решении руководства компании, которое позволило сторонним разработчикам выпускать игры для их системы. Но просто наблюдать за тем, как кто-то наживается на её приставке, Nintendo не желала, поэтому вела в отношении сторонних разработчиков весьма жёсткую политику, загоняя игровую индустрию в рамки своих собственных интересов. Nintendo регулировала количество игр от других компаний, выставляла на них собственные ценники и решала, сколько копий той или иной игры должно появиться на прилавках магазинов. Также, для каждой игры была необходима так называемая "Печать качества Nintendo" (другими словами, разработчик просто платил деньги за возможное появление игры на прилавках, особенно учитывая, что все картриджи изготавливала сама Nintendo и за определённую плату игры тестировались на её же оборудовании). Законы игнорировались лишь несколькими компаниями (предположительно, находящимися под властью местной мафии, с которой даже Nintendo боялась входить в конфликт). Вполне естественно, что все эти ограничения (их было значительно больше, чем перечислено выше), в той или иной мере (вероятно, что особо послушным и известным компаниям некоторые послабления всё-таки делались) затронуло и Square, что последней явно было не по душе. Три из шести игр из серии Final Fantasy так никогда в своём оригинальном виде и не появились за пределами Японии, остальные же были значительно "искалечены" цензурой, причём это касалось далеко не только основного флагмана компании, но и множества других игр Square, большинству из которых была уготована схожая судьба. Здесь можно выделить: и Romancing SaGa, на разработку которой Nintendo отказалась выделить 12-мегабитный картридж, отдав его главному конкуренту Square - компании Enix - под разработку Dragon Quest V; и Seiken Densetsu 2, которую пришлось спешно переделывать под картриджевый формат, так как система совместной разработки компаний Sony и Nintendo, под которую игра и разрабатывалась, так и не вышла в свет; или Super Mario RPG, издателем которой должна была выступить Square, но по очередной прихоти Nintendo издателем игры оказалась именно она.

Но Nintendo была не той компанией, которая путём поблажек и поощрений стала бы удерживать сторонних разработчиков, мнение которых не совпадает с её собственным, да и Square явно не устраивала роль второго плана на рынке ролевых игр, которую для неё отвела Nintendo. Итогом стало официальное заявление Square о начале разработки Final Fantasy VII для новой консоли от компании Sony - PlayStation, что на долгое время разорвало партнёрские отношения между Nintendo и Square. Директор проекта Ёсинори Китасе (Yoshinori Kitase) так описал это решение: "Тогда перед нами стоял сложный выбор. На самом деле, Nintendo 64 нас вполне устраивала, как бы странно это сейчас не звучало. Но мы были полны решимости разработать RPG следующего поколения, поэтому пришли к выводу, что лишь более вместительный формат носителя позволит нам реализовать все наши задумки. Поэтому CD нам был более выгоден, и PlayStation была нашим единственным выбором". Продюсер игры, Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), высказывался примерно в том же ключе, подчёркивая приоритетность перехода на новый формат носителя. Конечно, в словах Китасе просматривается некоторое лукавство относительно единственного варианта в лице PlayStation, так как в то же самое время на рынке здравствовала и Saturn от компании Sega, которая также имела CD-привод и на тот конкретный момент имела в своём активе большее число проданных систем, нежели детище Sony. Данный исход был откровением даже для некоторых высших руководителей как самой Square, так и компании Sega.

Нет сомнений, что и сама Sony приложила немалые усилия для того, чтобы заполучить такой мощный эксклюзив для своей дебютной консоли. Последняя выделяла существенные денежные средства для рекламирования продукта по обеим сторонам Тихого Океана. И она не ошиблась, так как именно эта игра поставила жирную точку в борьбе консолей пятого поколения, позволив Sony на долгое время захватить пальму первенства в приставочном сегменте рынка.

Создание игры

Как многим известно, шестая игра серии вышла в свет в начале 1994 года, а седьмая практически спустя три года. Было бы логично предположить, что все эти три года разработчики, не покладая рук, трудились над новой игрой. Но на самом деле, большую часть этого срока решался вопрос о том, для какой же системы будет разрабатываться седьмая часть, и в каком направлении будет двигаться сама серия. Сакагути так описывал этот временной период: "В августе 95-го в Лос-Анджелесе проходила крупнейшая американская выставка CG-технологий "Siggraph". В это время мы ещё не определились насчёт того, как должна выглядеть RPG следующего поколения, поэтому, в качестве эксперимента, решили создать игру, основанную на технологии CG, а ролик продемонстрировали на этой выставке. Внимание в ролике было сосредоточено на битве, полностью проходящей в реальном времени и сделанной с применением полигональных технологий. Это и послужило причиной того, что Final Fantasy VII была создана с применением CG-технологий".

Изначально, у некоторых разработчиков, в том числе и у Сакагути, были некоторые опасения в связи с постоянными подзагрузками игры, связанными с переходом на мультимедийный формат, каковым являлся CD. Они считали, что игроки могут критически отозваться о времени загрузки, ведь картриджевые игры были полностью лишены этого недостатка. Посему, разработчикам пришлось прибегнуть к массе уловок и хитростей, направленных на то, чтобы игроки в меньшей степени обращали внимание на этот недостаток CD-носителя. К счастью, никакой существенной критики по данному аспекту не прозвучало.

Если говорить о сюжете, то основная его идея исходила от Сакагути, который хотел развить мысль о единстве энергетической сущности людей и планет и их взаимосвязи. Данную идею он почерпнул из различных культур, где говорилось, что при исчезновении планет в космос высвобождается невидимая энергия. Эта энергия направляется в некое место и при определённом стечении событий даёт новую жизнь. Так что это перво-вещество, в независимости от того, от кого или от чего появилась энергия, сосредотачивается в одном месте и даёт новую жизнь кому-нибудь или чему-нибудь снова. С этой идеей Сакагути носился очень долго, и многим было не совсем понятно, сколько же в эту идею было привнесено его собственных догматов. Но этой идеей он поставил Ёсинори Китасе в достаточно сложное положение. Последний, по этому поводу, высказывался так: "Оригинальная идея Сакагути была невероятно сложна для исполнения в игре, поскольку базировалась на абстрактной концепции. Да и никогда раньше мне не приходилось наблюдать подобного в играх. Поэтому я и предложил идею Потока Жизни (Life Stream)".

Что касается персонажей, то Тецуя Номура (Tetsuya Nomura) высказывался так: "Я помню, ещё до того, как мы начали разработку Final Fantasy VII, персонажи из Final Fantasy IV были очень популярны, даже несмотря на то, что последующие две игры серии уже были выпущены. Меня это разочаровывало. Почему же люди до сих пор говорят об этих персонажах? Поэтому я твёрдо решил создать таких своих собственных персонажей, которые надолго запомнятся и полюбятся фанатам Final Fantasy".

 

О подоплёке момента смерти Аэрис (Aerith) Номура говорил следующее: "Забавно, что некоторые журналы раскрутили эту историю, но на самом деле раскручены только её начало и конец. Люди думают, что я захотел убить Аэрис и заменить её Тифой (Tifa) в качестве главной героини. Но на самом деле, диалог между мной и Китасе был очень, очень долгим. Изначально, у нас было только три персонажа - Клауд (Cloud), Баррет (Barret) и Аэрис. Можете себе представить? И уже на самых ранних этапах разработки игры мы знали, что один из персонажей должен погибнуть. Но выбор у нас был лишь из них троих. Клауд являлся главным героем, поэтому о нём и разговоров не было. И выбор Баррета был наиболее очевиден. Но мы продолжали выбирали между Барретом и Аэрис. Мы обсуждали это довольно долго, и в конечном счёте решили пожертвовать Аэрис". Продолжая идею, Номура говорил: "в момент создания игры я был расстроен тем фактом, что повсеместно использовалось стандартное клише, когда протагонист, будучи сильно влюблённым в кого-то, обязательно жертвует собой, дабы выразить свою любовь. Мы поняли, что подобная данность присутствует как в играх, так и в фильмах, причём как в восточных, так и в западных. Но мне хотелось выразить что-то другое, нечто более реалистичное". Китасе продолжал эту мысль: "В реальном мире всё совершенно по-другому. Оглянитесь вокруг себя. Никто не хочет погибнуть подобным образом. Люби гибнут от болезней и несчастных случаев. Смерть приходит внезапно и в ней нет понятия о хорошем и плохом. Эти потери оставляют не драматические чувства, а лишь огромную пустоту. Когда вы теряете кого-нибудь, кого очень сильно любите, вы чувствуете это большое опустошение и думаете "если бы я знал, что так произойдёт, я бы действовал совершенно по-другому". И именно эти чувства я хотел пробудить в игроках относительно ранней смертью Аэрис. Чувство реальности, а не навязанную Голливудом сказку". Номура: "теперь, когда я размышляю о Final Fantasy VII, факт того, что фанаты были столь шокированы внезапной смертью Аэрис, истинный показатель того, что нами был выбран правильный персонаж".

Говоря о большой команде, работавшей над игрой, Китасе отмечал: "Было безумное количество людей, с которыми мы не работали ранее. До этого у нас были люди, работавшие лишь с 2D. Теперь же в наших рядах появились люди, о профессиях которых мы раньше никогда не слышали. С производственной точки зрения, было практически невероятным то, чего мы пытались достигнуть. Вот почему у нас всех было это сильное чувство, этот большущий энтузиазм".

Демонстрации, промоушен и выход игры

Первую играбельную демо-версию Final Fantasy VII можно было найти на отдельном диске, входившем в комплект игры Tobal No.1, причём как в её японской (Square's Preview), так и американской (Final Fantasy VII Interactive Sampler CD) версиях (европейский вариант игры дополнительным диском не комплектовался). Кроме самой демо-версии, на диске имелась информация и об управлении в игре (в данной менюшке также можно было поуправлять модельками Клауда и Баррета), а также превьюшное видео по другим проектам компании - Final Fantasy Tactics, Bushido Blade и SaGa Frontier. Сама демо-версия состояла только из первого игрового эпизода со взрывом реактора, но имела некоторое количество отличий от конечной версии игры. Другими словами, данная демо-версия демонстрировала игру на промежуточном этапе разработки. Примечателен и тот факт, что между выходами японской и американской версий игры Tobal No.1 прошло более полугода (а американская версия появилась на прилавках лишь в конце сентября 1996 года), а различий между демо-версиями, входившими в комплект обеих региональных версий игры, не было (ну, разве что кроме переписанного на английский скрипта игры), что недвусмысленно указывает на тот факт, что даже за несколько месяцев до окончательного релиза игры, разработчики так до конца и не определились, какой конечный вид она должна принять.

 

Отличия данных демо-версий от окончательного варианта игры:

- демо-версия начинается с такой же заставки, но перед ней имеется небольшой текст, повествующий о компании Shinra и её целях, о повстанческой группировке Avalanche и также мотивах Клауда, по которым он примыкает к последней;
- нет возможности зайти в меню, поднять уровень, получить новые предельные удары и убежать из битв;
- у мёртвых охранников нельзя стащить Potion'ы, а охранники, нападающие на Клауда для первой битвы, выглядят несколько по иному (вне битвы);
- имя Jessie звучит как Jesse;
- нет необходимости разговаривать с Jesse и Biggs'ом для открытия дверей;
- отсутствуют сундуки, предметы, материи и точка сохранения, которые имеются на этом этапе в окончательном варианте игры;
- нет необходимости нажимать кнопки, чтобы спуститься или подняться по лестницам;
- отсутствуют сценки с Клаудом при установке бомбы;
- можно встретить противников, которые не встречаются на данном этапе в окончательной версии игры;
- действия материи All выводятся на отдельный экран, где появляется возможность провести действие на всех противников или на одного из них. Плюс, действия материи All, непонятно каким образом, не распространяются на различные магии одной и той же материи (магия Bolt у Клауда подпадает под действие материи All, а магия Bolt 2 уже нет);
- команда Attack имеет название Fight;
- вместо команды Defend имеется Guard;
- Limit Break называются Special;
- специальный удар Баррета первого уровня носит название Heavy Shot, а не Big Shot;
- при получении управления над персонажем в бою, курсор сразу направлен на тот пункт меню, который был использован в предыдущем действии этого персонажа;
- деньги называются GP, а не Gil;
- для использования заклинаний требуется иное количество MP;
- портрет Клауда на экране получения опыта несколько иной;
- после установки бомбы начинается бой не с Guard Scorpion, а с Giant Sweeper, у которого имеются два помощника;
- до взрыва реактора, после битвы с боссом, остаётся только три минуты, а не десять, как в конечной версии игры. Также таймер не отображается на экране, а лишь иногда демонстрируются оставшиеся круглые цифры;
- нога Jesse застревает в другом месте;
- Biggs лежит на полу реактора в комнате с длинными ступеньками.

 

Вторая играбельная демо-версия Final Fantasy VII была доступна подписчикам журнала PlayStation Underground. Данная демо-версия демонстрировала игроку более завершённую версию игры, основным показателем чего стала замена Аэрис Тифой. Действия же нашей команды разворачивались всё в том же реакторе, но для пущей демонстративности были добавлены более мощные спелы (такие как Bolt 3 и Cure 3) и несколько новых саммонов (Titan, Ifrit и Neo-Bahamut). Помимо этого, на диске имелись: играбельная демо-версия игры Bushido Blade и превьюшное видео к играм Final Fantasy Tactics и SaGa Frontier.

Третья играбельная демо-версия осчастливила уже владельцев персональных компьютеров, но уже в тот момент, когда консольный геймер имел возможность пройти данную игру вдоль и поперёк. Первая из них демонстрировала хождения Клауда, Баррета и Аэрис по Mt. Corel, а вторая - сражение Клауда на Боевой Арене в Gold Saucer.

Кроме того, перед выходом игры и в момент её продаж, имелось большущее количество всевозможных промоушен-материалов, призванных не дать геймеру забыть, что приобрести игру будет совсем не лишним. Сюда можно отнести: и VHS-кассету под названием "SquareSoft on PlayStation Collector's Video", на которой имелось видео из игры, а также интервью с Хиронобу Сакагути и три североамериканских TV-трейлера; и подобный же диск, но уже без интервью и трейлеров, но с демо-версиями и видео из других игр компании; и диск "Square's Preview Extra", который был практически идентичен бонусным дискам с обеих версии игры Tobal, с тем лишь отличием, что на нём не имелось информации о других играх компании, но зато находилось полное видео с той самой Siggraph 95.

TV-трейлеры с демонстрационными роликами из Final Fantasy VII шли на американском телевидении в самое кассовое время (к примеру, в перерывах между мультсериалом Симпсоны), да и в самых популярных печатных изданиях (вроде Rolling Stones) можно было встретить рекламу игры (поговаривают, что даже журнал Playboy не избежал такой участи). Во многих магазинах были расставлены демонстрационные стенды, не заострить на которых внимание было практически невозможно, фанатам раздавались постеры и уменьшенные макеты игровых боксов, а также многое-многое другое.

Появившись наконец на прилавках, игра сразу же побила все рекорды по продажам среди игр для системы от Sony. В Японии за два дня было распродано более 2 миллионов копий игры (то есть, за первые два дня продаж игру приобрёл каждый четвёртый владелец PlayStation в Японии), и хотя в дальнейшем спрос на игру несколько снизился, но в конечном счёте счастливыми владельцами Final Fantasy VII в Японии оказались практически 4 миллиона геймеров. В Америке же за первые три дня разошлось всего чуть более 330 тыс. копий игры, хотя в итоге суммарные продажи в данном регионе оказались практически на порядок выше. Что показательно, именно седьмой части принадлежит рекордный показатель продаж для всей серии Final Fantasy, который до сих пор не смогла перебить ни одна игра, в названии которой присутствуют два заветных слова. То же касается и каждого региона в отдельности. В конечном счёте, Final Fantasy VII оказалась на втором месте по продажам за всё время существования PlayStation, уступив лишь первой части популярнейшего гоночного симулятора Gran Turismo.

Игровые аспекты

Геймплей

С одной стороны, никаких существенных изменений в геймплее не произошло - персонажи всё так же бегали по мировой карте, сражались с "невидимыми" врагами, получали всё тот же опыт, по накоплению которого у членов нашей команды поднимался уровень, увеличивая всё те же качественные параметры. Бои, как и в трёх последних Super Famicom'овских частях, происходили по системе ATB (Active Time Battle), когда персонаж мог атаковать лишь после заполнения соответствующей его характеристике скорости шкалы. Оружие, броня и всевозможные амулеты всё так же покупались в специализированных магазинах, разных ларьках и у особо находчивых граждан. Персонажи всё так же могли вызывать себе в помощь имеющихся у них саммонов.
Но, с другой стороны, геймплей обзавёлся множеством интересных нововведений, часть из которых впоследствии стали неотъемлемым атрибутом каждой части серии.

 

Система прокачки Final Fantasy VII базировалась на Материи (Materia) - магических сферах, устанавливаемых в специальные слоты на оружии и броне. Материя давала возможность пользоваться различными заклинаниями, повышала персонажу соответствующие характеристики и давала новые способности. Все материи подразделялись на пять категорий, каждой из которой соответствовал свой цвет - "вспомогательная" (синяя), "командная" (жёлтая), "магическая" (зелёная), "независимая" (фиолетовая) и "призывающая" (красная). Каждая из них имела свою собственную специализацию, а именно:

Вспомогательная материя придавала персонажам дополнительные возможности в бою (отражение / абсорбция / контратака и т.д.). Действовала лишь в паре с той материей, которая подпадала под её действие. Имела несколько уровней, чаще всего повышающих процент эффективности действия парной материи. Пример - материя Magic Counter, которая, будучи связанной с любой магической или призывающей материей, позволяла персонажу контратаковать противника присоединенной материей, но при начальном уровне (вспомогательной материи) контратака происходила лишь в 30% случаев, а при максимальном - со 100% вероятностью;
Командная материя
- добавляла новые команды в боевое меню персонажа. Имела несколько уровней, при повышении которых команды иногда принимали более мощный или усовершенствованный вид. Пример - экипированная материя Double Cut, которая при начальном уровне позволяла персонажу проводить за атаку два равноценных удара, а при следующем уровне материи - уже четыре удара;
Магическая материя
- давала членам партии возможность кастовать различные магические спелы. Имела несколько уровней, на каждом из которых находился более мощный вариант начального спелла. Экипировка магической материи в подавляющем числе случаев негативно сказывалась на показателе силы (Strength) и максимальном количестве HP носителя, и в то же время симметрично положительно сказывалась на показателях магии (Magic) и максимальном количестве MP. Пример - материя Restore при начальном уровне позволяла носителю кастовать лечебную магию Cure, а при получении новых уровней более мощные вариации первоначальной магии - Cure2, Regen и Cure3. Эта материя на один пункт снижала характеристику Strength носителя и на 2% максимальное количество HP, но симметрично на 1 пункт увеличивала характеристику Magic и на 2% повышала максимальное количество MP;
Независимая материя
- придавала команде дополнительные возможности как вне боя (уменьшала или увеличивала процент вероятности вступления в случайные схватки и т.д), так и конкретному персонажу в бою (физическая контратака противника, физическая атака по всем целям и т.д.), а также повышала выбранные характеристики носителя. При повышении уровня чаще всего увеличивала процент эффективного действия материи. От вспомогательной материи отличалась тем, что не являлась парной материей. Пример - материя HP Plus при начальном уровне повышала носителю максимальное количество HP на 10%, а при максимальном аж на 50%;
Призывающая материя
- давала носителю возможность призвать на помощь саммона (Summon Beast). При повышении уровня, появлялась возможность вызывать саммона несколько раз подряд. Материя данного типа значительно повышала такие характеристики носителя, как Magic, Magic Defence и максимальное количество MP, но также значительно понижала максимальное количество HP (чем мощнее саммон - тем в большей степени на характеристиках персонажа сказывалась экипировка его материи).

Вне зависимости от того, сколько уровней имела каждая материя, при достижения максимального уровня "рождалась" такая же материя, что позволяло развивать единичные экземпляры самых редких материй для нескольких персонажей. Всего в игре имелось более 80 материй, обладающих различными действиями и задачами, и это уже не говоря о множестве комбинаций различных материй.

Как уже говорилось, материя устанавливалась в специальные слоты в броне и оружии. И материя, будучи экипированной на обмундировании, развивалась путём получения за удачно проведённые бои очков AP. Каждое же обмундирование имело только определённое количество слотов (максимум 8 штук, но могло и вообще не иметь слотов для материи), но слоты были как парными (для комбинации материй), так и одиночными. Каждое обмундирование имело так называемый "уровень роста материи", и таких уровней имелось всего четыре - "отсутствует", "нормальный", "двойной" и "тройной". То есть, если материя была экипирована на оружии, которое имело двойной рост материи, то получаемое после боя количество AP для этой материи увеличивалось в два раза.

Очередной отличительной особенностью Final Fantasy VII стало наличие в игре "предельных ударов" (Limit Break), которые по наносимому урону значительно превосходили обычные физические атаки. Нет, конечно же не в седьмой части впервые появились подобные удары, так как и в предыдущей игре серии имелись схожие "Атаки Отчаяния", но их роль была настолько несущественна, что далеко не каждый геймер мог заметить их наличие. В седьмой же игре серии предельные удары приняли совершенно другой вид и стали одной из неотъемлемых частей боевой системы и системы прокачки. Для предельных ударов была выделена отдельная шкала, заполнение которой происходило при получении персонажем различного вида повреждений. При полном заполнении данной шкалы, боевая команда "Attack" персонажа преобразовывалась в команду "Limit", и появлялась возможность следующим действием провести один из предельных приёмов героя. Почти у каждого персонажа имелось четыре уровня предельных ударов, на каждом из которых могло находиться до двух лимитов, и лишь на последнем уровне имелся лишь один - самый мощный для конкретного персонажа - предельный удар. Чтобы получить второй лимит внутри одного уровня, было необходимо использовать первый лимит данного уровня определённое количество раз, то есть - получать как можно больше повреждений. Если же требовалось получить первый лимит следующего уровня, то приходилось умертвлять этим персонажем определённое количество противников. Единственный лимит последнего уровня получался при наличии всех предыдущих предельных ударов и после прочтения специального руководства, свойственного нужному персонажу.

В седьмой игре серии на поле боя могли находиться только три персонажа, в отличие от 4-5, как то было в предыдущих частях. Но можно смело сказать, что все нововведения боевой составляющей игры и системы прокачки сделали данные аспекты более гибкими, затягивающими и интересными.

 

Ещё одной особенностью седьмой игры серии стало наличие большого количества квестов и мини-игр. И если квестов по умерщвлению различных страшных чудищ хватало и в некоторых предыдущих играх сериала, то мини-игры появились впервые, причём сразу в достаточно большом количестве. Служили они для отвлечения геймера от сюжетных перипетий и позволяли получить множество полезной материи, обмундирования и просто хорошего настроения. Подавляющая часть мини-игр располагалась в "Золотом Блюдце" (Gold Saucer), хотя часть из них, например катание на мотоцикле и сноуборде, было необходимо испытать для дальнейшего продвижения по сюжету. В самом же "Золотом Блюдце" можно было найти более десятка небольших мини-игр (рулетка, колесо фортуны, армрестлинг, кидание мяча в корзину и некоторые другие), за удачные попытки в которых игроку давались очки GP, которые можно было обменять на некоторые предметы и материи. Одним из наиболее злачных мест здесь являлась Боевая Арена, на которой, вдоволь насражавшись, можно было получить нужное количество очков BP, после чего разменять их на довольно редкие материи и предметы. Но в качестве наиболее долгого квеста разработчики выбрали квест по разведению чокобо, заключавшийся в поимке, кормлении, спаривании и последующих гонках на вечно жёлтых птичках. Гонки же проходили в уже известном "Золотом Блюдце", где за удачные попытки можно было обзавестись полезными предметами и материями. После Final Fantasy VII, практически в каждой последующей игре серии к несюжетным событиям добавлялся глобальный квест или мини-игра.

Никаких выразительных средств передвижения разработчики в седьмую игру серии не добавили, так что имелась возможность путешествовать лишь на стандартных средствах передвижения: Багги, на котором можно было пересекать небольшие речушки; плавающий самолёт "Tiny Bronco", который мог двигаться по мелководью; летательный аппарат "Highwind"; субмарина, позволяющая персонажам исследовать подводные глубины; и, конечно, можно было быстро и без перерывов на случайные сражения путешествовать на Чокобо, отдельные особи которых могли двигаться даже по глубокой воде.

Из уже знакомых по предыдущим играм "символов" серии фигурировали: персонаж по имени Cid, снова связанный со всем, что может летать; персонажи с именами Biggs и Wedge (знакомые нам по шестой игре сериала), на этот раз являющиеся членами повстанческой группировки Avalanche; и уже не раз упоминавшиеся Чокобо. Интересен тот момент, что в Final Fantasy VII не было ни единого упоминания о слове "Excalibur" или ему созвучных, хотя таковые встречались в каждой предыдущей игре сериала.

Визуальное исполнение

 

Впервые серия сделала смелый шаг к 3D, но отразилось это лишь на персонажах, выполненных с применением полигональных технологий, а также в наличии объёмных отрендеренных бэкграундов. Но если в бою персонажи представали перед игроком во вполне "очеловеченном" виде, то вне его представляли из себя набор незамысловатых геометрических фигур, что легко могло отпугнуть не слишком знакомого с данным жанром потенциального покупателя (который попадал в поток всеобщего интереса к данной игре) даже на заре 32-битной эры приставок. Но очевидно, что на то время компания была не сильна в применении 3D-технологий, железо приставки от Sony ещё не было полностью изучено, а игра делалась в сжатые сроки, поэтому первый опыт компании можно признать вполне даже удачным.

Если в предыдущих играх серии мир тяготел к сказочно-фэнтэзийному сеттингу, то в данной части разработчики отобразили технологически развитую вселенную, со свойственными ей мегаполисами, большими пушками и прочими технологическими свершениями. Локации, города, подземелья и пещеры перестали быть сборищем однообразных домов и уровней, так как каждый из городов или даже каждый из уровней в любой локации имел своеобразные черты, по которым его легко было распознать. И конечно, похорошело всё то, что было связано с визуальными эффектами во время боя, как то использование магии или призыв хранителя. Другими словами - похорошело всё то, что могло похорошеть, и если бы модельки персонажей избавили от вызывающего "кубизма", то за визуальное исполнение игра бы смело получала максимальную оценку.

В Final Fantasy VII впервые появились так называемые FMV-ролики (Full Motion Video), которыми разработчики подчеркнули наиболее значимые игровые моменты. Причём подобных заставок было не две-три, как то часто бывало в играх других компаний (да и сейчас частенько встречается), а более 40, поэтому можно было вдоволь налюбоваться красотами мира Final Fantasy VII. Впоследствии, наличие большого количества FMV-роликов стало одной из отличительных "фишек" серии.

Сценарий

Перипетии мира Final Fantasy - один из интереснейших и наиболее обсуждаемых аспектов игры. Его запутанность, неоднозначность и привязанность к реальным событиям (или гипотезам), происходящим на нашей планете (и не только), во многом сыграли ему на руку. Эта история не о вымышленных антагонистах, на протяжении всей игры поджидающих главных героев в своих замках. Нет, теперь правители мира сидят на верхних этажах зданий своих транснациональных корпораций. Теперь они не жаждут уничтожить мир, дабы править на его обломках, а выкачивают из планеты энергию, продавая её людям, будучи заинтересованными лишь в расширении своей сферы деятельности. 

 

Final-Fantasy © 2024
Конструктор сайтов - uCoz