Четверг 23.11.2017, 12:24

Приветствую вас Гость | RSS
Главная Crisis Core: Final Fantasy VII Регистрация Вход
Форма входа
Логин:
Пароль:

Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Сменить ли дизайн сайта
Всего ответов: 62

Статистика
Rambler's Top100
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Поиск

Календарь
«  Ноябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930

Реклама

Друзья сайта




Что такое "компиляции"?

Находясь в трезвости и полном моральном здравии, я, давний и ярый поклонник нетленной серии "Final Fantasy" заявляю, что игра "Crisis Core: Final Fantasy VII" для Playstation Portable, что вышла в сентябре прошлого года в Японии и что выйдет на чуть более понятном языке в конце этого самого месяца, определённо удалась. А? Спрашиваете, почему не "побила все рекорды", не "установила новые стандарты в жанре", а просто так, "определённо удалась"? Говорите "финалка" всегда была в авангарде японских ролевых, что выхода каждой новой части фэны ждали с предельным трепетом, едва ли не каждое утро вознося молитвы к обнародованному уж полгода как "новому трейлеру" очередного детища "Square Enix"? Неужели после "не особенно удавшегося" "Dirge of Cerberus" мистер Хадзиме Табата просто обязан был портативным детищем своим вознести до небес легендарности всю "компиляцию FFVII", что в глазах мировой игровой общественности была давно и справедливо воспринята не иначе, как ветвистый, но едва ли не чисто коммерческий проект? Тогда получается, что нашей сегодняшней героине, "Crisis Core: Final Fantasy VII", было судьбою написано родиться не иначе как шедевром. А у Табаты, меж прочим, вышла просто хорошая игра.

Разработка этой золотой жилы была начата в 2005-м году, когда миру явился второй CG-мультфильм от "Square", "Final Fantasy VII: Advent Children", а также первая игра "компиляции FFVII" - упомянутая выше "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII" для консоли Playstation 2.

Сегодня издательский монстр "Square Enix" - это уже и давненько не та амбициозная студия "Squaresoft" образца 97-го. То была несгибаемая конторка, ведомая вперёд гением, основателем-затворником, носителем самого Духа "Final Fantasy" - мистером Хиронобу Сакагути, человеком, что умудрился в далёком 1987-м первой игрой своей серии в одиночку спасти совсем ещё зелёную "Square Co., Ltd", стоявшую одной ногой на грани полного банкротства. Сакагути и его крохотная, но гордая команда творцов в одночасье породили вечного - и действительно достойного соперника именитой JRPG-серии "Dragon Quest". Это был решительный шаг, настоящий триумф всего неугомонного коллектива компании, весомый задел на будущее. После ухода в конце девяностых "на покой" Сакагути (определяющим фактором здесь стал провал в мировом прокате его CG-ленты "Final Fantasy: The Spirits Within"), командование "Squaresoft" принимает решение о слиянии капиталов с активами другой маститой японской медиа-компании по имени "Enix" (вышеупомянутая линейка игр "Dragon Quest" - их детище). Потенциал новообразованного издательства существенно возрос, знаменуя начало эры единства и взаимного процветания для обеих сторон-участниц. Как результат, нынешняя "Square Enix" - это японский игродел номер один, в ведении которого находятся десятки проектов для всех ведущих игровых платформ. Теперь, питаемые вполне резонными амбициями руководителей компании, игры ранее исключительно номерной серии "Final Fantasy" создаются отнюдь не штучно, не строго по порядку, но растут как ошалевшие грибы в сезон дождя - по пять-семь проектов всемирно известного бренда сейчас толкаются в недрах разработки компании одновременно. Теперь это называется модным словом "компиляция". "Мы готовы продавать популярную вселенную игроку неоднократно, будь то фильм, игра или что-то ещё", - не стесняясь заявляет Ёити Вада, президент "Square Enix" в сетевом интервью одному из крупнейших игровых порталов. Фанаты "классической" серии "Final Fantasy" в ужасе читают мантры на давно уже забытом всеми языке племени кавайнейших муглов, в то время как прочие любители всё той же серии молча идут в магазин. Благодаря им "свобода выбора" от Ёити Вада будет жить ещё очень и очень долго.

“Кризис”? Да, да, я что-то слышал...

“The mysterious abyss tis the Gift of the Goddess.
 In pursuit of this gift we take flight.
 Within the heart's water surface a hopeless wander will flow.
 Like ripples to waves come forth the dreams below”
[ Loveless, Act 1]

Общий облик "Crisis Core: Final Fantasy VII" был определён ещё на заре работы над ней, то есть почти три года тому назад. И всё же многие детали геймплея, специфические тонкости игры, принадлежащей к истинно кручёному тайтлу "FFVII" оставались в тени до самого её выхода в народ. Да, это были совсем не краеугольные камни преткновения, скорее уж просто подозрения и неприкрытые надежды: дадут ли нам поиграть могучим Сефиросом, совсем ещё молоденькой Айрис Гейнсборо или таинственным Генезисом Рапсодосом, какова будет продолжительность сюжетного прохождения игры, действительно ли графика и новая боевая система окажутся такими навороченными, какими казались в многочисленных промо-роликах, сильна ли при этом будет ролевая составляющая и тому подобные жизненные нюансы. Ну и, конечно, постепенно вызревал главный вопрос: насколько достойным оригинала окажется новый приквел. Ведь Final Fantasy VII была неоднократно названа многими игровыми изданиями "лучшей JRPG всех времён и народов". 13 сентября прошлого года всесильная реальность (а может это, всё-таки, был зловещий Вада?) наконец и аккуратно расставила голую правду о "Кризисе" в виде новёхоньких UMD-дисков по собственным, тогда ещё исключительно японским полочкам.

За основу сюжета Crisis Core была взята та самая версия истории опального рекрута элитного корпуса СОЛДАТ Зака Фэра (Zack Fair), которую поклонникам "Семёрки" преподнесли ещё в оригинале, эффектно выдав её за ложные воспоминания главного героя Final Fantasy VII, Клауда Страйфа. Но для полноценного игрового сеттинга этой узкой, ограниченной буквально тремя каноническими персонажами линии было явно недостаточно. Автор сценария Кацусиге Нодзима и дизайнер персонажей - Тэцуя Номура решили эту проблему введением в сюжетную канву Crisis Core, наравне с каноническими, ещё нескольких героев, изрядно влияющих на происходящие в игре события. Ими стали: доблестный Энжил Хъюли (Angeal Hewley, наставник Зака и один из троих сильнейших на тот момент СОЛДАТ компании Шин-ра), элегантный Генезис Рапсодос (Genesis Rhapsodos, второй после Сефироса СОЛДАТ корпорации, главный антагонист Crisis Core, ему случилось ранее "засветиться" на публике в секретной концовке Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII), неожиданно приятный для своей роли Лазард (Lazard, глава корпуса СОЛДАТ, личность порядочная, но волею судеб причастная к трагическим событиям, что развернутся во второй половине игры), попросту прелестная Циссни (Cissnei, настоящее имя "Сюрикен", героиня Before Crisis: Final Fantasy VII, член спецорганизации Турков, питающая лёгкую симпатию к Заку) а также человек, вполне достойный жутковатой "славы" профессора Ходжо, - учёный Холландер Хъюли (Hollander Hewley, отец Энжила, автор и исполнитель столь негуманного "Проекта G", занимающего в общеигровом повествовании одно из центральных мест).

Сценарий Crisis Core в чистом своём виде местами круто буксует. Груженный тоннами серых, удручающе шаблонных клонов, уделяя излишне много времени пустотелым речам одержимого напрочь Генезиса, он, порой, не иначе как набравшись наглости у самого Вады-сама, подкладывает искушённому игроку "Компиляционную Утку Скварэ Эникс" в виде очередной, абсолютно нежеланной ре_трактовки давно известных, основополагающих, по настоящему неприкосновенных для настоящего поклонника Final Fantasy VII ключевых сцен оригинала. При этом всё тот же сценарий небезыскусно обыгрывает множество иных, действительно важных и приятных моментов из туманного прошлого героев, сплетая разрозненные нити их персоналий в тугой, единый узел глобальной кармы. И тут уж не попишешь, в игре мы видим на удивление свежие и при том - достоверные типажи как старых, так и новых действующих лиц. Это и задорный, действительно живой, точно в пример мрачному Клауду Страйфу из старушки FFVII главный герой Зак Фэр. Это - крайне эффектный (и при этом - непривычно человечный) в своём амплуа легенды Вутайской войны генерал Сефирос. Это - совсем ещё юная Айрис Гейнсборо, цветочница, на голову которой сквозь прохудившуюся крышу старой церкви, с завидной регулярностью продолжают падать всякие мужчины. Это и Энжил Хъюли, эталон человека чести, у которого неожиданно и бесповоротно выбивают почву из-под ног. И, наконец, это Генезис Рапсодос, настоящая особа псевдоголубых кровей, голос и внешность которой "подарил" Гакт (Gackt) - наиболее известный японский музыкант современности.

Но не Гактом единым - умело воплощённые не столько даже моделлерами и аниматорами, сколько отличными актерами озвучки, все отмеченные ранее герои Crisis Core как раз и оставляют самое яркое первое впечатление от прохождения игры. Что, как ни прискорбно, скорее всего, останется справедливым только для японской версии - уже первые трейлеры западного издания своим эмоциональным стеснением в диалогах откровенно (хотя и ожидаемо) огорчают.

Ближе к телу

Будучи однопользовательской игрой фривольного жанра Action-JRPG с видом от третьего лица, новобранец клана Final Fantasy VII предлагает игроку собственное ассорти из тех обязательных атрибутов, что присутствуют в классических консольных экшенах и японских ролевых играх.

Визуально Crisis Core не вызывает нареканий: текстуры классически, без излишеств отрисованы, телесная анимация всех без исключения персонажей жива и реалистична, камера удобна и в большинстве ситуаций охотно следует в горизонтальной плоскости за "шифтами" игрока, многочисленные спецэффекты и особая анимация использования большинства Материй взаправду радуют даже очень пристрастный глаз! Некоторые сюжетные моменты, равно как и призывы пяти основных "саммонов" (призывных существ) в бою и вовсе иллюстрируются качественными CG-роликами, близкими по уровню исполнения к ленте Advent Children. Многие локации и противники, что встретятся на пути героя, порядочно детализированы и исполнены собственного колорита, который решительно перекликается с мрачными, донельзя атмосферными антуражами оригинальных графических и дизайнерских решений "бабули" FFVII.

Даже плодовитого Нобуо Уематсу, основного композитора номерной серии Final Fantasy, не хватает теперь на все эти почкообразные "компиляции". Но, несмотря на то, что маэстро не участвовал в написании звуковой дорожки Crisis Core, к мелодиям в игре придраться сложно - Такехару Ишимото, автор музыки к двум предыдущим проектам "компиляции FFVII", Before Crisis и Last Order, работающий в собственном, несколько "тяжёлом" стиле, справился с задачей достойно. Набор ремиксованных, но узнаваемых тем из Final Fantasy VII, несколько треков из Last Order, а также ряд собственных, оригинальных мелодий с широчайшей подборкой музыкальных инструментов вкупе составляют цельное и очень "правильное" сопровождение драматическому сюжету игры.

Однако, при всём подобающем долгострою внешнем убранстве, управлять на протяжении десяти глав игры и её эпилога нам предстоит лишь Заком. Вообще, суть геймплея Crisis Core незамысловата и заключается в предательски линейном, последовательном перемещении по цепочке достаточно скромных (особенно для настоящих JRPG) площадью локаций, в диалогах с редкими полезными людьми, в просмотре сюжетных роликов (в основном тех, что на движке игры), и, разумеется, в убиении немалого числа всевозможных врагов. Следует отметить, что квесты, получаемые в ходе прохождения основного сюжета от немногих разговорчивых NPC, зачастую не приносят Заку серьёзного материального поощрения. Фактически, все ценные вещи, редкие Материи и прочие приятные бонусы спрятаны в "миссиях" - особом пункте игрового меню, где хранятся три сотни небольших по размеру зон, наводнённых монстрами различной кручёности. Все доступные "миссии" достоверно ранжируются по уровню сложности (за те, что "Very Hard", например, можно вовсе не браться, ежели гордость не жмёт), они идеальны для прохождения в транспорте или на кратких перерывах меж учебных занятий. К тому же "миссии" действительно позволяют играть в игру намного дольше, чем того требует на диво динамичный заглавный квест (шутка ли - игру с аббревиатурой JRPG в жанре можно пройти за жалкие десять часов!).

Вроде бы тут всё в порядке. Не самый плохой основной сценарий плюс темень однотипных, необязательных "зачисток" в придачу - это и есть геймплей-сеттинг Crisis Core: Final Fantasy VII, два лика её "компиляционной" сущности. Чем не решение? Ан нет, не всё так ладно в королевстве! И дело даже не в том, что все триста "миссий" являются тупым мочиловом экипировки и прокачки ради. Большой изъян дуальной концепции геймплея Crisis Core - несовершенство системы боя.

«Война – дело молодых…»
Или как оно там?

Идёт себе Зак по зелёной лужайке. Идёт, ничего не подозревая. И вдруг, откуда не возьмись, голос женский, да надпись средь экрана - "Activating Combat Mode"- и уже начинается бой! Хотя нет, не так. Он идёт, подозревая: ибо буквально минуту назад на него - вточь как сейчас! - налетела группа нерадивых солдат из Вутая. А до этого был какой-то робот, похожий на мини-мортиру… Да-да, как Вы уже, наверное, догадались, сражения в игре по большей части случайны, а монстры невидимы и сконцентрированы (незримо для первопроходца) в особых местах на территории локации. Если же отдельный противник виден заранее, то можете не сомневаться в том, что господа игроделы возложили на него "особое задание": как правило, так выделяются сюжетно отличные ребята, либо боссы "миссий", после убиения которых данная "миссия" успешно завершается. Переходы к бою и назад осуществляются за пару секунд безо всяких маскирующих сплэш-экранов. Где были, там и дерёмся - Зака и супостатов его просто заключают в небольшую область локации, ограниченную незримой стеной - и понеслась!

Сражения в Crisis Core: Final Fantasy VII происходят в режиме реального времени. Оказавшись пред врагом, игрок может выбрать одно из пяти вариантов осознанных действий: удар, блок, перекат по земле, а также использование Материи либо Предмета. Если Заку вдруг станет страшно при виде новой, угарной зверушки, то можно попробовать от гада удрать - достаточно уткнуться в ближайшую из стен области боя и бежать от недруга прочь, не меняя до окончания его хода отступательного направления. С рядовыми противниками эта схема работает безотказно, однако товарищи Боссы попросту не примут от Вас столь позорную капитуляцию. Ась? Бррр! О чём это я вообще? Мы играем в современный action или нет?? Let's ROCK!

При нажатии кнопки удара Зак смело устремляется к врагу, на которого в данный момент указывает прицел, и наносит ему комбо из того числа ударов, которое соизволит натыкать игрок. Внешне эти комбо выглядят всегда одинаково, и не изменятся даже после того, как Энжил передаст-таки своему протеже в постоянное пользование семейную реликвию рода Хъюли - могучий меч Buster Sword. Только - вот дела! - одних скучнейших (пускай и весьма смертоносных при этом) комбо элитному СОЛДАТу Первого Класса для лёгкой жизни окажется мало. Ведь своевременное нажатие кнопки блока влечёт снижение неизбежных повреждений, а перекат по земле и вовсе позволяет резко уйти с линии атаки противника, быстро сблизиться с ним - и в мгновение ока оказаться у вражины за спиной! Это необходимо для того, чтобы провести серию уже собственных, критических атак сзади, влекущих в полтора (а то и в два) раза больший урон по сравнению с обычной атакой в лоб. Таким образом достигается очень неплохая (особенно для игры жанра JRPG) динамика боя. Но одной только ловкостью рук да кнопками удара с перекатом завсегда обойтись не удастся. Не до того ещё опустились славные демиурги из Square Enix.

Отобранные заранее (в пункте основного меню "Экипировка") разноцветные шарики Материи располагаются в сражении внизу баттл-экрана, по правую руку от иконки "Атаки", на которой стоит курсор выбора действия по умолчанию. Перемещение по ячейкам этого арсенала осуществляется нажатием верхних "шифтов". Сама же Материя является средством, что позволяет Заку выжить в непростых сражениях, служа источником всей возможной магии - от обычного лечения до мощнейших атакующих спеллов, поражающих область боя целиком. Всего различных Материй в игре насчитывается около полутора сотен (!), и делятся они на те же четыре класса, что и в бабуле FFVII. Выделяют Магическую, Командную, Независимую и Вспомогательную Материи - из оригинальной классификации до Crisis Core "не дожила" лишь красная Материя Призыва (но об этом - чуть позже). Два последних класса, Независимая и Вспомогательная Материи в бою не отображаются и служат своего рода артефактами, влияющими на базовые параметры героя.

Отдельным пунктом основного меню игрока является совершенно новый вид FF-ремесла, "Materia Fusion" - "синтез Материи", где можно посредством двух различных шариков и дополнительного Предмета создать улучшенную, либо же вовсе недоступную в ходе прохождения игры, уникальную Материю. Для этой операции необходимы SP (Special Points) - "специальные очки", получаемые Заком за самые разные достижения в ходе освоения игры. Серьёзные, многоступенчатые схемы синтеза с участием от нескольких штук до десятков (!!) Материй требуют действительно большого числа SP - пожалуй, это один из немногих аргументов, способных подвигнуть "не_фэна" Final Fantasy VII к перепрохождению Crisis Core. Как итог, "Materia Fusion" - приятная составляющая совсем небогатой ролевой составляющей игры.

Создав столь обширный "банк" Материй, разработчики не поленились приложить руку и к довольно многочисленной воинской аммуниции, как то мечи, щиты или браслеты. Весьма похвально! Вот только если Вы решили просто пройти игру и не брать в расчёт ряд действительно ценных трофеев, что спрятаны в серьёзных "миссиях", Зак вполне сможет обойтись заурядными, "проходными" аксессуарами. Печально, но и Предметы по большей своей части окажутся Заку бесполезными. Единственная причина, которая оправдывает наличие этой опции в бою (да и то лишь поначалу) - необходимость в снятии тех негативных статусов, постоянно накладываемых на героя оппонентами, от которых нет универсальной панацеи в Материальном эквиваленте.

D.M.W. – ментальный провал

D.M.W. (Digital Mind Wave) - главное боевое новшество Crisis Core, и оно же - её "ахиллесова пята". Как можно усвоить из расшифровки аббревиатуры, сей значительный пласт геймплея основан на душевном состоянии главного героя, что выражается в эдаких спонтанных "выбросах ментальной энергии". Выглядит это безобразие так.

В верхнем левом углу экрана постоянно находятся три вращающихся скролл-ролика, наподобие тех, что выстраивают комбинации игральных автоматов типа "однорукий бандит". Их остановка случайным образом зависит от изменения в ходе боя числовых значений трёх основных шкал, характеризующих состояние Зака: HP, MP и AP. На роликах, в качестве элементов выигрышной комбинации, нанесены изображения тех героев, которых Зак уже успел повстречать в ходе сюжетного прохождения. Если изображения в двух крайних слотах совпадут (что частенько и бывает), ход сражения приостанавливается, а все три наших ролика выносятся на передний план - начинается Фаза Модулирования (Modulating Phase). И вот он, казалось бы, момент истины - нажав на кнопку действия, игрок останавливает вращение последнего, центрального ролика. Если изображения во всех трёх слотах совпадут (а такое происходит примерно в 70% случаев), Зак выполняет красивый "лимит" (особую атаку) во имя того героя, изображения которого составили текущую выигрышную комбинацию. Тем же случайным образом исполняется и вызов существ Призыва - хотя их "бандитские" ролики и вращаются медленнее, чем ролики персонажей, выпустить на прогулку действительно актуальную бестию почти нереально. Эта "находка" Crisis Core, эдакий "заменитель" красной Материи оригинала некисло бесит уже поначалу. Ну а чем дальше в лес… Вот Вам и момент истины! Получается, что самые зрелищные и интересные атаки героя игроку неподвластны! Но D.M.W. идёт дальше.

Отобрав у юзера несчастного возможность круто, осмысленно и со смаком пинать супостатов желаемыми приёмами, "система внезапной непокорности" также лишает игрока всякого прямого влияния на развитие главного героя. Зачем морочить голову, возводя громоздкую систему "опыта" ради прокачки единственного персонажа да кучки его Материй, если можно тупо поместить на треклятые ролики ещё и набор однозначных цифр? Мама Дженова, это так концептуально! Совпали три "семёрки" - Зак получает уровень! Пара "ещё_чего_нибудь" - и вот уже одна из Материй, носимых Заком, поднимается на уровень выше! Поначалу эта ментальная мишура действительно смотрится живо, заставляя искренне сопереживать всем трём, дрожащим от напряжения в момент возможного "слияния", роликам с милыми сердцу мордашками. После же - начинает стремительно и неотвратимо приедаться. Ну а в конце Вы получаете "уникальную" (особенно по меркам жанра RPG) систему боя Crisis Core: Final Fantasy VII, которая так много важных дел за Вас делает, что отныне ничто не сможет отвлечь Вас… от кульминации "изумительного" сюжета Crisis Core: Final Fantasy VII!

А что там я говорил про триста побочных миссий?

Эпилог

It is your fate.
Your dreams and pride are no more.
From the Goddess's bow, the fated arrow is released
  [ Loveless, Act 4]

Даже на столь небогатой до сих пор шедеврами жанра JRPG платформе как Playstation Portable, новая игра под ультрагрифом Final Fantasy мегафурора не произвела - Crisis Core: Final Fantasy VII заняла 18-е место по суммарным итогам продаж в Стране Восходящего Солнца за 2007 год, разойдясь в количестве 753,939 копий. Многие поклонники портативной консоли от Sony очень рассчитывали на то, что именитый долгострой Square Enix приподнимет престиж их системы, подтолкнув её на йоту ближе к доминирующей в нише "карманников" Nintendo DS. Но и этого не случилось. Оптимисты верят - мартовский запуск Crisis Core в Америке пройдёт исключительно успешно! Однако даже они понимают, что их излишне смелые надежды на игру рассеялись ещё в сентябре прошлого года, в пору, когда осенний лист ещё не коснулся земли.

Пока неясно, какой в деталях будет Fabula Nova Crystalis (или "компиляция Final Fantasy XIII"), в составе которой на данный момент заявлено три игры: Final Fantasy XIII и Final Fantasy Versus XIII для платформы Playstation 3, а также Final Fantasy XIII Agito для японских сотовых телефонов. Но, думаю, ни для кого не станет откровением, что принцип мультиплатформенности, равно как и модное словцо "компиляция" FFXIII переняла у не слишком то жалуемой поклонниками (и при этом - исключительно успешной коммерчески) "компиляции Final Fantasy VII". Режиссёр Advent Children, дизайнер с отменным денежным чутьём, Тэцуя Номура уже допустил первый, поистине досадный промах - настойчиво ходят слухи, что созданный им (а также показанный общественности в двух первых трейлерах игры), но пока безымянный главный герой Final Fantasy Versus XIII будет… перерисован заново! Знаете, почему? Халтура, друзья: суровый паренёк из "Версуса" напоминает поголовно ВСЕМ Клауда Страйфа образца Advent Children, только стриженого, крашеного и одетого в стильное кожаное пальто! А что здесь удивительного, спросите Вы? Безымянные герои игр будущего, не стесняясь, гибнут прямо у нас на глазах - и индустрия знает множество таких примеров. Да, это действительно так.
 

Final-Fantasy © 2017
Конструктор сайтов - uCoz